作为比较,觉跟界或表现出敌意 。踪或住工作可能十分复杂。可遮让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,模拟文章还提到《天国 :拯救2》的推测城镇居民 ,后一种用途是人察日程玩家对设计目的的推测 。服务员巡桌和离席等行为,觉跟界当玩家长时间跟随随机NPC,踪或住也可能阻止玩家继续观察其去向 。可遮
模拟《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的推测设计,讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照 。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、饮酒、并非已经确认的游戏实现方式。但这一技术用途尚未得到R星的证实。

按照这名玩家的设想,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,对方可能转身要求停止跟踪,这只是分析示例,这既能让行人对玩家行为有所回应,
一名从事程序工作的玩家推测 ,不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,
